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/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Multiplayer / Kargon / ReadMe.dtsch.DEMO.txt < prev    next >
Text File  |  1996-01-23  |  14KB  |  359 lines

  1.   Hi !
  2.  
  3. Du bist also an "Kargon" interessiert :-)
  4. Nun, dann paß auf, daß in Deinem Archiv folgende Dateien/Ordner sind:
  5.  
  6. Levels (DIR)
  7.    lev00.dat
  8.    lev100.dat - lev113.dat
  9. S (DIR)
  10.    startup-sequence
  11.  
  12. AllFonts.fpp
  13. AllIntern.fpp
  14. AllofTitle.fpp
  15. EndMacs.sct
  16. Lehrmeister.fpp
  17. Kargon.DEMO
  18. Marmor.dat
  19. MenueItems.sct
  20. Music.dat
  21. MusicTitle.dat
  22. Players.DEMO.sct
  23. PlSkript13.sct
  24. ReadMe.dtsch.DEMO.txt
  25. ReadMe.engl.DEMO.txt
  26. SamplesList.lst
  27. Script3.sct
  28. VorGfx.fpp
  29.  
  30.  
  31. Dieses Spiel kannst Du auf jedem PAL-AMIGA mit mind. 1 MB Speicher starten,
  32. achte aber darauf, daß nicht unnötig CHIP-Speicher durch z.B. zweites
  33. oder gar drittes Diskettenlaufwerk verbraucht wird (es sei denn, Du
  34. hast mehr als genug davon :)
  35.  
  36. Übrigens, Kargon kannst Du auch einfach auf Festplatte installieren:
  37. Kopiere einfach alle Files und Dirs (bis auf die Startup-Sequence)
  38. auf ein beliebiges Verzeichnis Deiner Platte. Achte dann darauf, daß
  39. beim Starten von "Kargon.DEMO" dieses Verzeichnis das aktivierte ist
  40. (d.h. z.B: "CD Kargon-Dir").
  41. Sollten Probleme bei der Installation auftreten, dann schreibe mir
  42. bitte.
  43.  
  44.  
  45. Bei Kargon handelt es sich um eine Mischung aus traditionellem
  46. Dungeonrollenspiel und Multi-Player-Spiel.
  47. Vielleicht kennst Du "Bug-Bomber"/"Dynablasters" und "Dungeon-Master".
  48. Dieses Spiel soll eine (gelungene (?)) Mischung davon sein !
  49. Man kann mit bis zu vier Spielern gegeneinander antreten, wahlweise
  50. auch gegen Computergegner.
  51. Jedem Mitspieler wird ein Bildschirmviertel zugeteilt, in dem er
  52. seine Position im Dungeon sieht.
  53. Ziel des Spiels ist es nun, den Gegnern durch das Einsetzen diverser
  54. Zaubersprüche und Gegenstände sämtliche Lebensenergie, die als Balken
  55. links unter dem Aktionsbildschirm zu sehen ist (rot), abzuziehen. 
  56. Der gelbe Balken daneben bestimmt die Zauberenergie, die bei jedem
  57. gesprochenen Zauberspruch abnimmt,sich jedoch nach einiger Zeit
  58. wieder regeneriert.
  59. Der Spieler,der als einziger übrigbleibt,ist der Gewinner.
  60.  
  61. Nach Starten des Spiels erscheint zunächst das Titelbild.
  62. Danach gelangt man ins Hauptmenü.
  63. Über den Menüpunkt "Kampfmodus" gelangt man ins eigentliche Spiel.
  64. (Die übrigen Menüpunkte erklären sich von selbst.)
  65. Das "Intro" bekommst Du leider nur in der Vollversion zu sehen,
  66. außerdem ist die 4-Spieler-Adapter-Option in der Demoversion nicht
  67. aktivierbar !
  68.  
  69. Hierauf muß die Anzahl der beteiligten Spieler ausgewählt werden,
  70. nach der sich auch die Möglichkeiten der Spielmodi richten.
  71. Bei einem Spieler kann dieser beispielsweise gegen einen,zwei oder
  72. drei Computergegner antreten, bei vier Spielern können diese alle
  73. gegeneinander antreten, aber auch zwei Teams mit je zwei Spielern
  74. können sich bilden.
  75. Nun müssen die Namen und die Steuerung festgelegt werden, danach die
  76. Anzahl Gewinnspiele.
  77.  
  78.  
  79. In der Demoversion sind Charaktere und Zaubersprüche vorausge-
  80. wählt. Trotzdem soll (zum Appetit-Anregen :)) nicht verschwiegen
  81. werden, wie das ganze in der Vollversion aussieht:
  82.  
  83. Das Charakterauswahlmenü:
  84. Hier muß sich jeder Spieler einen Charakter aussuchen, mit dem er
  85. das Spiel bestreiten möchte. Jeder Spieler hat seinen eigenen 
  86. Spezialzauberspruch sowie eine unterschiedliche Anzahl von Spruch-
  87. punkten und Lebens- bzw. Zauberenergie.
  88.  
  89. Danach erscheint die Zauberspruch-Auswahl.
  90. Jeder Spieler besitzt ein Zauberbuch, dessen einzelne Seiten, auf
  91. denen die Zaubersprüche aufgelistet sind, er mit Nach-links bzw.
  92. -rechts-Bewegen des Joysticks (bzw. Tastatur) umblättern kann.
  93. Unter dem Zauberbuch befindet sich eine Leiste, mit acht noch freien
  94. Feldern sowie dem Spezialzauberspruch des jeweiligen Charakters.
  95. Durch Betätigen des Feuerknopfes wird der gerade aufgeschlagene
  96. Zauberspruch in die eigene Spruchleiste aufgenommen. Wenn man den
  97. Feuerknopf gedrückt läßt, kann man durch Links-und-rechts-Bewegen
  98. den Zauberspruch an die gewünschte Stelle in der Spruchleiste
  99. plazieren.
  100. Man sollte jedoch darauf achten, daß jeder Spieler, je nach ausge-
  101. wähltem Charakter eine begrenzte Anzahl an Spruchpunkten besitzt,
  102. mit denen er sich seine Zaubersprüche zusammenstellen kann. Unter
  103. Umständen muß er ein Feld in der Spruchleiste freilassen.
  104. Zaubersprüche, die man sich auf jeden Fall auswählen sollte, sind
  105. "Feuerball" und "Wände wegmachen" sowie " falsche Wände erkennen".
  106.  
  107. Erklärung der Zaubersprüche:
  108.  
  109. 1.) Feuerball I: Erzeugt einen geradeausfliegenden Feuerball, der
  110.     dem Gegner, sofern dieser getroffen wird, Energie abzieht.
  111.  
  112. 2.) Feuerball II: siehe 1) , zieht aber mehr Energie ab.
  113.  
  114. 3.) Wände erkennen: Im Dungeon gibt es bestimmte Wände, bei denen
  115.     es sich nur um eine Illusion handelt. Diese blinken bei Anwendung
  116.     des Zauberspruches gelb auf. Der Spruch ist jedoch zeitlich be-
  117.     grenzt (roter Timer).
  118.  
  119. 4.) Wände wegmachen: Mit diesem Zauberspruch kann eine Illusions-
  120.     wand in Blickrichtung entfernt werden.
  121.  
  122. 5.) Wände machen: Vor dem Spieler wird eine Illusionswand errichtet.
  123.     Diese Wand kann mit dem Spruch 4) wieder zerstört werden.
  124.  
  125. 6.) Fliegen: Der Spieler erhebt sich für einen bestimmten Zeitraum
  126.     in die Luft und kann somit z.B. über Löcher, die sich im Dungeon
  127.     befinden, hinwegschweben.
  128.  
  129. 7.) Unsichtbarkeit: Der Spieler kann für eine bestimmte Zeit nicht
  130.     mehr von den Gegnern gesichtet werden. Wenn ihm jedoch irgendwie
  131.     Energie abgezogen wird, wird er sofort wieder sichtbar.
  132.  
  133. 8.) Zufällig Teleportieren: Der Spieler wird zufällig an irgendeine
  134.     Stelle im Dungeon in der er schon einmal gewesen ist, telepor-
  135.     tiert.
  136.  
  137. 9.) Teleportieren: Der Spieler kann sich mit Hilfe der Übersichts-
  138.     karte einen bestimmten Punkt ausuchen, an den er teleportieren
  139.     will.
  140.  
  141. 10.) Lähmen: Sobald der Gegner von diesem Spruch getroffen wird,
  142.      wird er für eine bestimmte Zeit bewegungsunfähig. Die Wirkung
  143.      verliert sich, sobald er getroffen wird.
  144.  
  145. 11.) Gegner steuern: Sobald ein Spieler einen Gegner mit diesem
  146.      Spruch trifft, übernimmt er seine Steuerung. Er sieht dann in
  147.      seinem Spielviertel die Sichtweise seines Gegners und kann
  148.      diesen nun durchs Dungeon steuern, bis er ihm entweder (z.B.
  149.      wenn er ihn in ein Loch steuert) Energie abzieht oder die Zeit
  150.      abgelaufen ist.
  151.      Der gesteuerte Spieler kann in dieser Zeit in keiner Weise
  152.      eingreifen, er muß in seinem Spielviertel einfach zusehen, wie
  153.      er durchs Dungeon gesteuert wird.
  154.  
  155. 12.) Falle: Eine Falle wird auf das Feld vor einem gelegt. Bei Be-
  156.      treten dieses Feldes bekommt man Energie abgezogen. Man kann
  157.      jedoch über die Falle hinwegfliegen.
  158.  
  159. 13.) Durch Wände gehen: Steht der Spieler vor einer Wand, so kann
  160.      er bei Anwendung dieses Spruches auf das Feld hinter der Wand
  161.      gelangen, sofern es frei ist.
  162.  
  163. 14.) Doppelgänger: Dieser Spruch erzeugt auf dem Feld vor einem
  164.      einen Doppelgänger. Er ist auf sein Feld gebannt, dreht sich
  165.      jedoch mit den Drehungen des Spielers mit. Er kann abge-
  166.      schossen werden.
  167.  
  168. 15.) Auge: Mit diesem Spruch wird ein Auge erzeugt, welches durch
  169.      das Dungeon gesteuert werden kann. Man sieht dabei durch die
  170.      Sicht des Auges. Die eigene Spielerfigur kann währenddessen
  171.      nicht mehr kontrolliert werden.
  172.      Gelangt ein Gegner ins Blickfeld des Auges, kann dieses sich
  173.      per Feuerknopf in einen Feuerball verwandeln, und den Gegner
  174.      treffen. Der Verlauf des Feuerballs wird mitverfolgt, kann
  175.      aber mit Feuerknopf abgebrochen werden.
  176.  
  177. 16.) Schleimer: Bei Anwendung dieses Spruches wird auf dem Feld vor
  178.      einem ein schleimiges Monster erzeugt. Es bewegt sich immer
  179.      geradeaus, bis es gegen ein Hindernis stößt, dann geht es in
  180.      eine andere freie Richtung weiter. Sobald sich ein Spieler ihm
  181.      in den Weg stellt, bekommt er Energie abgezogen, allerdings
  182.      kann das Monster abgeschossen werden.
  183.  
  184. Weiterhin gibt es noch eine Reihe von Spezialzaubersprüchen, von
  185. denen jeder Charakter einen besitzt.
  186.  
  187.  
  188. Nachdem die Zaubersprüche ausgewählt sind, muß zunächst jeder Teil-
  189. nehmer entweder nach oben oder nach unten drücken, um seine Auswahl
  190. zu beenden. Dies kann durch nochmaliges Betätigen auch rückgängig ge-
  191. macht werden.
  192. Im Dungeon kann man neben seinen Gegnern auch noch auf andere Hinder-
  193. nisse stoßen, wie z. B.
  194.  
  195.  - falsche Wände, die man mit entsprechenden Zaubersprüchen erkennen
  196.   und zerstören kann
  197.  - Treppen, mit denen man in höher- oder tiefergelegene Etagen gelan-
  198.   gen kann
  199.  - Teleporter (rote Pentagramme), mit denen man in andere Teile des
  200.   Dungeons und zurück gelangen kann. Allerdings gibt es auch Einweg-
  201.   Teleporter.
  202.  - Schlitterfelder, auf denen man nicht mehr anhalten kann
  203.  - Wirbelfelder (grüne runde Pfeile), auf denen man solange herumge-
  204.   wirbelt wird, bis man einen Schritt nach vorne in ein freies
  205.   Feld macht
  206.  - Umdrehfelder (unsichtbar), auf denen man um 180 Grad gedreht wird
  207.  - Dunkelfelder (von außen nicht erkennbar), in denen man nur noch
  208.   schwarz sieht
  209.  - Löcher, durch die man in eine tiefergelegene Etage gelangt aber
  210.   Energie verliert
  211.  - Stacheln, die einen Spieler am Fliegen hindern
  212.  - Anti-Magie-Felder, auf denen man nicht zaubern kann
  213.  - Knöpfe (blaue Kristalle an der Wand), die beim Drücken (Feuer-
  214.   knopf + "hoch") irgend  etwas im Dungeon verändern, z.B. eine Wand
  215.   wegmachen
  216.  - Push-Wände, die nach vorne geschoben werden können (Feuerknopf +
  217.   "hoch")
  218.  - Tentakel, die sich auf fester Bahn durch das Dungeon bewegen, und
  219.   einem Spieler, sobald dieser sich dem Tentakel in den Weg stellt,
  220.   Energie abzieht. Sie können nicht abgeschossen werden.
  221.  
  222.  - Zaubertränke, die entweder Lebensenergie aufheilen (rot) oder
  223.   Zauberenergie zurückgeben (gelb)
  224.  - Geldstücke, mit denen man sich im Laden Gegenstände kaufen kann
  225.      (nur in der Vollversion !)
  226.  
  227. Zur besseren Orientierung kann man sich der Übersichtskarte bedienen
  228. (Feuerknopf + "unten"). Außerdem gibt der Kompaß rechts unten im
  229. Spielviertel die Blickrichtung an.
  230. Um die Zauberspruchleiste aufzurufen, läßt man den Feuerknopf ge-
  231. drückt und bewegt den Joystick nach links oder rechts. Mit noch-
  232. maligem Links- und Rechtsbewegen kann man einen Zauberspruch an-
  233. visieren, den man beim Loslassen des Feuerknopfes anwählt. Er er-
  234. scheint darauf links unten im Spielviertel.
  235. Bei nochmaligem Drücken des Feuerknopfes wird der Spruch aktiviert.
  236.  
  237. Wurden im Laden Gegenstände gekauft,erscheinen diese ebenfalls im
  238. Zauberspruchmenü. Sie können ausgewählt werden, indem man den Joy-
  239. stick nach oben und unten bewegt.
  240.  
  241.  
  242. Die Steuerung im Überblick:
  243.  
  244. a)
  245.           Schritt nach vorne
  246.  
  247.                   /|\
  248.  Drehung           |          Drehung
  249.   nach      <----     ---->    nach  
  250.  links             |          rechts
  251.                   \|/
  252.  
  253.           Schritt nach hinten
  254.  
  255.  
  256. b)
  257.                 Drücken eines Knopfes/
  258.                 Drücken einer Push-Wand
  259.  
  260.                          /|\
  261.  Zauberspruch-            |             Zauberspruch-
  262.    leiste     <----   Feuerknopf  ---->     leiste
  263.                           |
  264.                          \|/
  265.  
  266.            Karte (Verlassen mit Feuerknopf)
  267.  
  268.  
  269. c) nach Aufrufen der Zauberspruchleiste:
  270.  
  271.                   Auswählen eines Gegenstandes
  272.  
  273.                              /|\
  274.                               |
  275.    Auswählen             Feuerknopf            Auswählen
  276.      eines      <----    noch immer    ---->     eines
  277.  Zauberspruches           gedrückt           Zauberspruches
  278.                               |
  279.                              \|/
  280.  
  281.                   Auswählen eines Gegenstandes
  282.  
  283. Beim Loslassen des Zauberspruches wird der Zauberspruch / Gegenstand
  284. angewählt.
  285.  
  286.  
  287. d) Nur Feuerknopf drücken: Ausgewählter Zauberspruch / Gegenstand
  288.    wird aktiviert.
  289.  
  290. Es stehen vier Tastaturbelegungen zur Auswahl:
  291.  
  292. 1./3.: oben  : r
  293.        unten : f
  294.        links : d
  295.        rechts: g
  296.        Feuer : Tab / rechte Shift (für Linkshänder)
  297.  
  298. 2./4.: oben  : ü
  299.        unten : ä
  300.        links : ö
  301.        rechts: #
  302.        Feuer : Space / Del
  303.  
  304. Nach dem Spiel erscheint zunächst eine Spieltabelle.
  305. Daraufhin gelangen die Spieler in den Magie-Shop, wo sie sich gegen
  306. das eingesammelte Geld Gegenstände kaufen können (nur in der Voll-
  307. version !). Zur Auswahl stehen:
  308.  
  309.  -Heiltrank I
  310.  -Heiltrank II
  311.  -Heiltrank III
  312.   (alle mit unterschiedlicher Stärke)
  313.  -Eisstab: Legt vor einem eine Reihe von Schlitterfeldern, bis zu
  314.   einem Hindernis.
  315.  -Zeitstop: Hält alle Aktivitäten im Dungeon an. Nur der eigene Spie-
  316.   ler kann sich noch bewegen.
  317.  -Werkzeug: Desaktiviert eine Falle auf dem Feld vor einem (mehrmals
  318.   verwendbar)
  319.  -Kugel: Läßt eine Karte des gesamten Dungeons erscheinen
  320.  -Karte: Ein bisher verborgener Ausschnitt des Dungeons läßt sich
  321.   offenbaren.
  322.  -Schild: Schützt vor einem Treffer.
  323.  -Voodoo-Puppe: Tötet einen Gegner sofort, wenn dieser getroffen wird.
  324.  -Notnagel: Läßt ein Spiel sofort unentschieden ausgehen.
  325.  
  326.  
  327. Nach dem Kauf der Gegenstände wird ein neuer Level geladen, bis ein
  328. Spieler die erforderliche Anzahl an Gewinnspielen erreicht hat und
  329. das Endbild erscheint.
  330.  
  331. -----------------------------------------------------------------------
  332.  
  333. Kargon ist ein Shareware-Spiel. Die Demoversion darf nur komplett
  334. und unverändert kopiert werden und unterliegt dem Copyright von
  335. Frank Wippermüller und Florian König.
  336. Bitte schreibe uns unverbindlich, wenn Dir das Spiel gefällt und teile
  337. uns bitte gleichzeitig mit, wieviel Geld Du für die Vollversion zahlen
  338. würdest (ungefähr 20 oder 25 DM ?).
  339. Wenn du schwerwiegende Fehler entdeckst, wären wir sehr dankbar
  340. für einen Bug-Report, um das Spiel NOCH besser zu machen.
  341.  
  342. Falls das Spiel Deinem Interesse entspricht, und Du mehr zu diesem
  343. Spiel wissen willst, schreibe an diese Adresse (wir können leider
  344. nur auf Briefe antworten, denen Rückporto beigelegt ist):
  345.  
  346.                                          Frank Wippermüller
  347.                                          Niobeweg 8
  348.                                          24159 Kiel
  349.                                          GERMANY
  350.  
  351. oder sende eine e-Mail an folgende Adresse:
  352.  
  353.                                          Helmut@snoopi.zodiac.de
  354.  
  355. Wir werden dann entscheiden, wieviel die Vollversion kosten wird.
  356.  
  357. Ansonsten,
  358. viel Spaß beim Spielen !
  359.